Nel mondo della narrativa horror e dei videogiochi survival, alcuni antagonisti si scolpiscono nella memoria collettiva non grazie a trame complesse o profondi monologhi interiori, ma per la pura oppressione che esercitano sul protagonista e sul giocatore. Due esempi perfetti di questa tecnica narrativa sono Nemesis di Resident Evil 3 e Mr. X di Resident Evil 2. Questi personaggi non necessitano di una caratterizzazione psicologica approfondita: il loro stesso ruolo nella storia è quello di essere una minaccia costante, un’incarnazione della paura che non lascia scampo. Analizziamo come costruire un simile antagonista e perché questa tecnica funziona così bene.
L’inarrestabilità: la definizione della minaccia
Ciò che rende Nemesis e Mr. X così terrificanti è la loro apparente indistruttibilità. Non importa quante volte il protagonista li affronti, questi mostri tornano, più determinati che mai. Questo crea un senso di oppressione costante che mantiene alta la tensione. Dal punto di vista della scrittura, è essenziale che il persecutore mostruoso venga percepito come inarrestabile. Non deve essere una minaccia comune, ma qualcosa di fuori scala rispetto alle capacità del protagonista.
Uno stratagemma efficace è mostrare subito la superiorità della creatura. In Resident Evil 2, Mr. X viene introdotto in modo spiazzante: dopo un primo atto relativamente lineare, il giocatore scopre che questa figura massiccia lo segue incessantemente, senza possibilità di sconfitta immediata. In Resident Evil 3, Nemesis viene presentato in modo ancora più brutale, abbattendo un elicottero con un lanciarazzi e inseguendo la protagonista per tutta la città.
Il fattore onnipresenza: quando la minaccia non ha bisogno di parlare
Un persecutore mostruoso non ha bisogno di interazioni verbali o di motivazioni complesse per essere memorabile. Nemesis si limita a pronunciare “S.T.A.R.S.” con voce cavernosa, eppure il suo ruolo come antagonista è chiaro: eliminare Jill Valentine a ogni costo. Mr. X, dal canto suo, non parla affatto, ma il suono pesante dei suoi passi riecheggia nei corridoi della stazione di polizia, generando un’ansia costante.
Questa onnipresenza è una delle chiavi del loro successo narrativo. Un mostro persecutore efficace non è solo una creatura forte, ma una presenza costante, un’ombra che incombe anche quando non è fisicamente visibile. La scrittura può sfruttare questo elemento utilizzando segni della sua vicinanza: rumori nel buio, testimonianze di altri personaggi, oggetti distrutti o sangue lasciato dietro di sé.
L’impatto sul protagonista e sul lettore
Un personaggio perseguitato non deve solo temere il suo nemico, ma deve sentirsi impotente nei suoi confronti. La frustrazione e il terrore del protagonista devono riflettersi sul pubblico. In un romanzo o in una sceneggiatura, questo si ottiene attraverso il ritmo narrativo: il mostro può comparire nei momenti peggiori, interrompere un momento di apparente calma, costringere il protagonista a cambi di rotta improvvisi.
In Resident Evil, l’apparizione di Mr. X o Nemesis obbliga il giocatore a rivedere la propria strategia. La stessa tecnica può essere applicata nella narrativa: se il persecutore appare sempre nei momenti meno opportuni, il lettore sarà costantemente in tensione. Questo tipo di scrittura gioca sull’anticipazione, facendo sì che il pubblico non sappia mai quando il mostro colpirà di nuovo.
L’aspetto e il movimento: il linguaggio del terrore
Nemesis e Mr. X sono terrificanti anche visivamente. Entrambi sono umanoidi, ma qualcosa in loro è profondamente sbagliato: Nemesis ha una bocca deforme e muta continuamente, mentre Mr. X è una figura enorme e innaturalmente rigida. I loro movimenti sono fondamentali per costruire la paura: Mr. X cammina con calma, senza esitazione, mentre Nemesis è più aggressivo e brutale.
Questa caratterizzazione visiva e cinetica può essere replicata nella scrittura. Descrivere dettagli inquietanti (una camminata troppo regolare, un respiro pesante e meccanico, una pelle che sembra sul punto di squarciarsi) aiuta a trasmettere un senso di disgusto e terrore. Inoltre, il contrasto tra la calma apparente del persecutore e la frenesia del protagonista amplifica l’ansia del lettore.
Il ruolo narrativo del persecutore mostruoso
Un antagonista di questo tipo non è un semplice ostacolo, ma un motore della storia. La sua esistenza costringe il protagonista ad agire, a fuggire, a combattere contro ogni previsione. In questo senso, il persecutore mostruoso è una forza della natura, un’inevitabilità che spinge la trama in avanti.
Nella scrittura, questo significa che il mostro non deve apparire a caso, ma deve essere integrato organicamente nella narrazione. Nemesis è legato alla trama perché è stato creato per eliminare i membri della S.T.A.R.S.; Mr. X è un’arma biologica inviata per eliminare testimoni scomodi. Questa connessione con la storia li rende più di semplici creature spaventose: sono elementi narrativi essenziali.
Il perfetto inseguitore
Scrivere un persecutore mostruoso efficace richiede attenzione alla costruzione della tensione, alla caratterizzazione visiva e al ruolo narrativo. Un antagonista come Nemesis o Mr. X non ha bisogno di battute iconiche o retroscena complessi: la loro efficacia risiede nella loro costante presenza, nella loro apparente invulnerabilità e nella paura che instillano nel protagonista e nel pubblico.
Se il tuo obiettivo è creare un mostro che perseguita il protagonista in modo memorabile, ricordati di fargli infrangere ogni sicurezza, di renderlo inarrestabile e di usarlo come leva narrativa per spingere la storia in avanti. Il vero orrore non è solo incontrare il mostro, ma sapere che, ovunque tu vada, sarà sempre dietro di te.



Se ci si pensa, altri due cattivi che funzionano perfettamente su questo genere sono lo Slenderman, e il Dahaka. Slenderman può comparire in qualunque momento del gioco, e se ti prende sei spacciato, perché sei impotente e indifeso nei suoi riguardi. E invece con il Dahaka di Prince of Persia Spirito Guerriero non puoi minimamente difenderti quando arriva e puoi solo scappare sapendo che se ti prende sei morto. Certo, alla fine del gioco puoi combatterlo nel finale segreto, ma non cambia che fa comunque meno paura rispetto alle fasi precedenti in cui scappi da lui.
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