Spalle atipiche nella scrittura creativa: il caso di Jesse Pinkman

Nel mondo della scrittura creativa, le “spalle” sono spesso relegate a un ruolo secondario e prevedibile: supportano il protagonista, lo fanno risaltare, forniscono comic relief o sono semplicemente strumenti narrativi per far avanzare la trama. Ma cosa succede quando una spalla non segue queste regole? Quando non si limita a fare da supporto, ma evolve, si ribella e prende decisioni autonome che complicano la storia? Un esempio perfetto di spalla atipica è Jesse Pinkman di Breaking Bad.

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“La sindrome del terzo caso” – gestione dei filler nella saga di Phoenix Wright: Ace Attorney

Nel mondo della narrativa interattiva, il “filler” è un elemento delicato. Può offrire una pausa gradita nell’intreccio principale o, al contrario, rallentare il ritmo e spezzare l’immersione del giocatore. Nella serie Phoenix Wright: Ace Attorney, i terzi casi dei giochi sono diventati famosi per una sorta di “maledizione”: spesso percepiti come filler meno riusciti, rischiano di affaticare l’esperienza narrativa. Questo articolo analizza due esempi emblematici: Turnabout Big Top di Justice for All e Recipe for Turnabout di Trials and Tribulations. Due approcci diversi alla gestione del filler, con esiti radicalmente opposti.

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John Murphy di The 100: scrivere un personaggio perfettamente neutrale

Quando si parla di personaggi moralmente grigi nelle serie TV, pochi riescono a essere tanto affascinanti e complessi quanto John Murphy di The 100. Presentato inizialmente come un antagonista, Murphy si trasforma nel corso della serie in uno dei personaggi più imprevedibili e umani, sempre in bilico tra egoismo e altruismo, vendetta e redenzione. Non diventa mai un eroe nel senso tradizionale, né un cattivo assoluto. Rimane un sopravvissuto, costantemente in equilibrio tra luce e ombra.

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Bowser: l’arte di scrivere un villain goffo ma imponente

Nel vasto panorama dei villain dei videogiochi, pochi personaggi riescono a fondere maestosità e goffaggine con la stessa efficacia di Bowser. Il Re dei Koopa, eterno antagonista di Mario, è una figura che incute timore con la sua stazza e la sua forza, ma che al tempo stesso risulta spesso buffa e imprevedibile. Questa dualità lo rende un personaggio straordinariamente sfaccettato e memorabile, un esempio eccellente di come si possa scrivere un antagonista che sia tanto imponente quanto comico senza mai risultare incoerente.

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L’incubo che non ti lascia scappare: scrivere un mostruoso persecutore, il caso di Mr. X e Nemesis

Nel mondo della narrativa horror e dei videogiochi survival, alcuni antagonisti si scolpiscono nella memoria collettiva non grazie a trame complesse o profondi monologhi interiori, ma per la pura oppressione che esercitano sul protagonista e sul giocatore. Due esempi perfetti di questa tecnica narrativa sono Nemesis di Resident Evil 3 e Mr. X di Resident Evil 2. Questi personaggi non necessitano di una caratterizzazione psicologica approfondita: il loro stesso ruolo nella storia è quello di essere una minaccia costante, un’incarnazione della paura che non lascia scampo. Analizziamo come costruire un simile antagonista e perché questa tecnica funziona così bene.

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Il politically correct nella scrittura creativa: tra inclusività e forzature

Negli ultimi anni, l’industria dell’intrattenimento ha assistito a un’ondata di inclusività senza precedenti. Film, serie televisive e videogiochi hanno abbracciato la diversità, introducendo personaggi di colore, transgender, omosessuali e altre minoranze. Un cambiamento lodevole, se non fosse che spesso l’inclusione appare più come una strategia di marketing che un genuino sforzo narrativo. La mia fidanzata mi ha fatto notare come, in molti casi, queste rappresentazioni risultino forzate e di cattivo gusto, ottenendo l’effetto opposto a quello desiderato.

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Quando il male fa pena: il genio della scrittura di un villain patetico come Neo Cortex

Nel mondo della narrativa, i villain sono spesso costruiti per incutere timore e rispetto. Sono figure imponenti, astute e determinate, il cui scopo principale è rappresentare un ostacolo significativo per l’eroe. Ma cosa succede quando un villain è costruito in modo intenzionalmente patetico? Uno degli esempi più brillanti di questa tipologia di antagonista è il dottor Neo Cortex della serie Crash Bandicoot.

Cortex inizia il suo percorso con un grande piano malvagio, seppur stravagante: creare un’armata di animali geneticamente modificati per conquistare il mondo. Tuttavia, la sua esecuzione lascia molto a desiderare e finisce sempre per essere sconfitto in modo umiliante. Con il passare dei giochi, Cortex non solo non migliora, ma diventa sempre più demoralizzato, frustrato e rassegnato, trasformandosi in un villain unico nel suo genere. Ma come mai un villain così poco minaccioso funziona così bene? E perché questa formula sarebbe difficilmente applicabile in altri contesti?

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L’arte della semplicità: come un personaggio piatto può essere efficace – Il caso di Manfred von Karma

Nel mondo della narrativa, spesso si celebra la profondità psicologica dei personaggi, la loro evoluzione e le sfumature che li rendono realistici e complessi. Tuttavia, ci sono casi in cui un personaggio piatto, caratterizzato da un unico tratto dominante, può risultare altrettanto efficace, se non addirittura memorabile. Un esempio lampante è Manfred von Karma, l’implacabile procuratore della serie Ace Attorney, la cui ossessione per la perfezione lo rende un antagonista formidabile e iconico. In questo articolo, analizzeremo come un personaggio “mono-tratto” possa funzionare alla perfezione e quali tecniche di scrittura contribuiscano a questo successo.

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Apollo Justice: un caos di passati – Quando troppo background distrugge un personaggio

Nel mondo della scrittura creativa, il passato di un personaggio dovrebbe servire a definirlo, renderlo coerente e rafforzare il legame emotivo con il pubblico. Tuttavia, nel caso di Apollo Justice, secondo protagonista della serie Ace Attorney, abbiamo un esempio lampante di come l’abuso della costruzione del background possa portare a risultati disastrosi.

Nell’arco dei tre giochi in cui appare, Apollo riceve ben tre passati distinti e scollegati tra loro: prima come allievo di Kristoph Gavin, poi con un legame con un centro spaziale e infine come orfano del regno di Kurain. Il risultato? Un “mappazzone” narrativo che danneggia la sua coerenza e il suo sviluppo come personaggio.

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L’arte della disperazione: analisi della scrittura di Fear & Hunger

Fear & Hunger è un videogioco indie noto per la sua scrittura cruda e senza compromessi, che affronta temi maturi con un realismo spietato. Il gioco fonde horror, dark fantasy e sopravvivenza per creare un’esperienza che non si limita a spaventare il giocatore, ma lo mette a confronto con una realtà brutale e ineluttabile. Qui analizzeremo la scrittura del gioco, la sua capacità di creare una lore densa e significativa e il modo in cui gestisce i suoi temi più disturbanti.

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