Apollo Justice: un caos di passati – Quando troppo background distrugge un personaggio

Nel mondo della scrittura creativa, il passato di un personaggio dovrebbe servire a definirlo, renderlo coerente e rafforzare il legame emotivo con il pubblico. Tuttavia, nel caso di Apollo Justice, secondo protagonista della serie Ace Attorney, abbiamo un esempio lampante di come l’abuso della costruzione del background possa portare a risultati disastrosi.

Nell’arco dei tre giochi in cui appare, Apollo riceve ben tre passati distinti e scollegati tra loro: prima come allievo di Kristoph Gavin, poi con un legame con un centro spaziale e infine come orfano del regno di Kurain. Il risultato? Un “mappazzone” narrativo che danneggia la sua coerenza e il suo sviluppo come personaggio.

Tre passati, nessuna direzione

1. L’inizio dimenticato: Kristoph Gavin

Apollo viene introdotto in Apollo Justice: Ace Attorney come un giovane avvocato, apprendista di Kristoph Gavin. Questo dettaglio sembra interessante all’inizio: la relazione tra maestro e allievo avrebbe potuto essere un punto di forza per il suo sviluppo, specialmente considerando che Kristoph si rivela essere un assassino manipolatore.

Tuttavia, il gioco si dimentica quasi subito di questo elemento. Il rapporto tra i due non viene approfondito a sufficienza, viene magari ricordato timidamente di tanto in tanto, e Apollo sembra non portare con sé nessuna cicatrice psicologica per aver lavorato a stretto contatto con un criminale. Già qui si vede una gestione superficiale del suo passato.

2. Il centro spaziale: Un amico mai menzionato prima

Nel successivo Dual Destinies, dal nulla emerge un nuovo elemento del suo passato: Apollo era amico di Clay Terran, un astronauta assassinato nel corso del gioco. Questo dettaglio non solo è completamente scollegato da quanto stabilito prima, ma viene introdotto senza alcun foreshadowing, facendo sembrare Apollo un personaggio riscritto piuttosto che sviluppato organicamente.

La sua reazione emotiva alla morte di Clay appare esagerata rispetto al suo comportamento nel primo gioco, come se gli sceneggiatori avessero improvvisamente deciso di aggiungere una tragedia per dargli profondità. Ma profondità e coerenza non sono la stessa cosa.

In questo caso c’era ancora possibilità di aggiungere dettagli al background di Apollo, ma il modo improvviso è stato, almeno per me, poco efficace.

3. Il regno di Kurain: un orfano dal nulla

La ciliegina sulla torta: in Spirit of Justice scopriamo che Apollo ha origini nel regno di Kurain (anche se, spezzando una lancia a favore, era stato stabilito precedentemente che è un orfano con una famiglia perduta). Ancora una volta, questa rivelazione non era stata nemmeno accennata nei giochi precedenti.

Questo terzo background stravolge ulteriormente il personaggio, rendendolo sempre meno credibile. Adesso non è solo un avvocato, ma anche il discendente (adottato) di una stirpe importante, con un intero paese legato alla sua storia. Se il passato di Apollo con Kristoph era stato dimenticato e il legame con Clay sembrava forzato, questo nuovo elemento è la conferma definitiva che gli autori stavano cercando di renderlo interessante senza una strategia chiara (problema più che altro causato dalla scrittura “esagitata” di Yamazaki).

Oltretutto, il fatto di legarlo così forzatamente a un “mondo” (quello delle sensitive) che ha più a che fare con la prima trilogia di Ace Attorney che con la seconda, mi ha personalmente lasciato l’amaro in bocca.

Apollo era stato inizialmente concepito come un personaggio nuovo legato più al mondo della magia e dei trucchi (la percezione) piuttosto che quello spirituale, focus della prima trilogia. In Spirit of Justice questo dettaglio viene completamente dimenticato.

Il problema della sovrascrittura del passato

Aggiungere dettagli al background di un personaggio non è sbagliato di per sé, ma va fatto con criterio. Il problema principale di Apollo è che i suoi tre passati non dialogano tra loro e sembrano esistere solo per “aggiungere dramma” senza contribuire al suo sviluppo organico. Se un personaggio ha bisogno di tre passati per risultare interessante, allora probabilmente c’è un problema nella sua caratterizzazione.

Questa tendenza si può osservare anche in altri contesti narrativi, ad esempio nei villain ai quali viene dato un passato tragico all’ultimo momento per giustificare le loro azioni, oppure in personaggi che ricevono improvvisamente un legame con un evento importante senza alcun foreshadowing. In entrambi i casi, il risultato è lo stesso: una costruzione forzata che, invece di rafforzare l’empatia, rischia di rendere la storia incoerente.

E purtroppo, Apollo, non sei Joker.

La lezione nella scrittura del passato di un personaggio: less is more

Un buon passato narrativo non si misura dalla sua complessità o tragicità, ma dalla sua coerenza e dalla sua capacità di servire il personaggio. Apollo Justice è un esempio perfetto di come non scrivere un background: invece di concentrarsi sul suo sviluppo, gli autori hanno cercato di “aggiustarlo” con retroscena sempre più complessi, finendo per renderlo una figura frammentata e incoerente.

Se Dual Destinies e Spirit of Justice avessero scelto di lavorare sulla crescita di Apollo partendo da ciò che era stato stabilito nel primo gioco, o anche solo fermandosi ai retroscena con Clay, probabilmente oggi parleremmo di un personaggio ben scritto e con un arco narrativo soddisfacente. Invece, ci troviamo con un protagonista che è stato appesantito da un eccesso di retroscena, creando solo confusione e perplessità nei giocatori.

Il caso di Apollo Justice ci insegna una regola fondamentale della scrittura: non è la quantità di background a rendere un personaggio memorabile, ma la qualità con cui è costruito e il modo in cui serve la storia.

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Autore: Gabriele Glinni

Esperto di informatica, amante della scrittura creativa. Autore di Ascend-ent e Descend-ent. Sostenitore dell'arte della composizione di messaggi efficaci ed eloquenti.

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