Ogni sceneggiatore ha un suo stile e delle sue precise caratteristiche, come sa bene chi segue assiduamente le serie tv. Nei videogiochi la trama è in molti generi un elemento quasi di contorno, ma nelle visual novel è il fulcro stesso dell’esperienza di gioco. La serie Ace Attorney ha sempre potuto fregiarsi di trame e personaggi ben realizzati, in grado di tenere incollato il giocatore allo schermo. Forse però non tutti sanno che tra la trilogia originale (composta da Ace Attorney, Justice For All e Trials and Tribulations) e i giochi più recenti (tra cui gli spin off aventi per protagonista Miles Edgeworth e Dual Destinies) è avvenuto un cambio di head writer.
Shu Takumi, il padre della serie, ha infatti ceduto il posto a Takeshi Yamazaki che fino a quel momento si era limitato ad affiancare Takumi nel planning dei porting per DS (i primi tre giochi erano inizialmente usciti solo in Giappone per Game Boy Advance). Yamazaki può quindi contare su un’ottima conoscenza del brand e a prima vista potrebbe sembrare l’uomo adatto a portare avanti il lavoro iniziato da Takumi. Concretamente non si può dire che sotto la sua guida siano stati creati dei brutti giochi: i due episodi della serie Investigations sono dei solidi spin off e Dual Destinies e Spirit of Justice non sfigurano come capitoli della serie principale. Tuttavia non si può negare che il cambio di head writer si senta eccome.
Qualcuno ritiene Yamazaki uno scrittore migliore di Shu Takumi ed è un’opinione che rispetto, ma che non condivido. Dal mio punto di vista Yamazaki non è riuscito a comprendere appieno lo spirito che permeava i primi tre capitoli della serie o comunque lo ha ignorato, andando in una direzione differente. In questa analisi cercherò di evidenziare i principali difetti di Yamazaki come head writer basandomi sui due Ace Attorney Investigations, Dual Destinies e Spirit of Justice.
ATTENZIONE AGLI SPOILER!
Sometimes less is more
Da quando Yamazaki ha preso le redini della serie ha sempre cercato di fare le cose in grande, inserendo nella trama elementi mai affrontati in precedenza. Se i casi dei giochi di Takumi riguardavano una realtà locale o al massimo nazionale, Yamazaki ha cercato di introdurre temi come il contrabbando internazionale e il furto di informazioni tra nazioni rivali. In generale ha distolto più volte l’attenzione dal Giappone/Giapanifornia per concentrarsi sui problemi di Paesi differenti. A primo impatto potrebbe sembrare una novità positiva, ma io trovo che cozzi terribilmente con l’atmosfera della trilogia originale dove gli avvocati non erano “supereroi” e si limitavano a difendere, nella maggior parte dei casi, persone qualsiasi, non in grado di influenzare gli equilibri politico economici di un’intera nazione.
Dal mio punto di vista, Ace Attorney funziona meglio quando si limita a trattare casi su piccola scala, riguardanti persone comuni alle quali è possibile affezionarsi. Non c’è alcun bisogno di complicare troppo le cose: si possono creare dei casi e dei personaggi indimenticabili anche restando sul semplice. È anche per questa ragione che non sono un grande fan dell’introduzione del regno di Khura’in in Spirit of Justice. Inserire dal nulla un’intera nazione legata alla storyline di Maya mi è sembrata una forzatura eccessiva, soprattutto considerando che nei primi tre giochi non era mai stata nominata. Anche vedere Phoenix e Apollo dipinti come gli unici in grado di riportare l’ordine nel regno non mi è piaciuto per niente. Ancora una volta Yamazaki ha fatto di tutto per rendere i suoi protagonisti dei “supereroi”, mettendo a rischio la sospensione dell’incredulità.

Questo problema non riguarda solo i personaggi, ma anche i temi centrali dei suoi giochi. L’esempio più lampante è, a mio parere, l’era oscura della legge menzionata praticamente in ogni dialogo di Dual Destinies. I personaggi non fanno altro che parlare della sfiducia delle persone nei confronti del sistema legale e di come Phoenix ne sia in parte responsabile. Tuttavia all’interno del gioco sono quasi del tutto assenti delle manifestazioni concrete di questa era oscura della legge. Ok, vediamo un procuratore in manette al banco dell’accusa e un colpevole convinto che il fine giustifichi i mezzi, ma è davvero abbastanza per rendere il concetto tangibile durante l’esperienza di gioco? Secondo me no. L’era oscura della legge resta per tutto il tempo uno slogan vuoto, non in grado di trovare applicazioni concrete nella trama o nei personaggi. Ed è assurdo, considerando che nella serie c’è un gioco che è riuscito a esprimere lo stesso concetto cento volte meglio: “Apollo Justice: Ace Attorney”.
Il quarto gioco della saga, infatti, può contare su un’atmosfera davvero cupa. Ognuno dei casi che lo compone affronta temi come la falsificazione delle prove, la yakuza e il contrabbando, fornendo sempre degli esempi concreti. Lì sì che un concetto come “l’era oscura della legge” avrebbe avuto senso!

Un altro grosso problema riguarda la lunghezza dei casi. In Dual Destinies e in Spirit of Justice, ma anche nei due Investigations, sono pochi i casi che non danno la sensazione di durare troppo. Prendo come esempio il primo caso di Dual Destinies: di per sé non è neanche brutto, ma è infarcito di dialoghi inutili, spiegoni superflui e una generale tendenza a voler far sembrare complesso un caso relativamente semplice. Yamazaki sembra aver paura di risultare banale o di non essere preso sul serio e allora fa di tutto per far sembrare (è questa la parola chiave) i suoi casi più profondi e complessi di quanto non siano in realtà, ottenendo in molti casi l’effetto opposto. Mi viene in mente l’ultimo caso di Ace Attorney Investigations, così lungo da diventare tedioso e irritante.
Fanservice
Se usato nel modo giusto, il fanservice può rendere più piacevole l’esperienza del giocatore e qualche piccola strizzata d’occhio ai fan di vecchia data di tanto in tanto non fa male. Diventa invece un elemento di disturbo quando viene utilizzato in modo illogico e invasivo. Sfortunatamente Yamazaki è più volte caduto in questo errore, inserendo alcuni personaggi nei suoi giochi solo per poter dire “ehi, fan, guardate che c’è anche lui/lei!”.
A cosa è servito Klavier nel terzo caso di Dual Destinies? A un bel niente. Il suo cameo è stato fine a se stesso e non ha arricchito in alcun modo la sua storia personale o il rapporto con gli altri personaggi. La presenza di Pearl è già più sensata, peccato che sia utilizzata per la maggior parte del tempo come plot device per spiegare i lucchetti psichici neri e consegnare la lettera di Maya. I picchi più alti di fanservice si trovano però in Ace Attorney Investigations, dove troviamo Ema inserita a forza in un caso in cui non c’entra assolutamente nulla e fatta sparire di scena molto in fretta, la Oldbag in ben due casi (ricorrendo entrambe le volte allo stesso identico stratagemma), Meekins nello stesso caso della Oldbag (no, davvero, chi ha avuto la brillante idea di metterli assieme? O.o), l’emulo di Mask DeMasque e tanto altro ancora. Non mancano tuttavia dei cameo più gradevoli, come quelli di Payne e Manella. In Spirit of Justice il problema è leggermente meno fastidioso. I ritorni sono meno frequenti, ma la gestione dei vecchi personaggi resta alquanto discutibile.

È tutto connesso!
Mi riferisco ora a un problema che affligge solo i due episodi di Ace Attorney Investigations: il desiderio morboso di collegare tra loro tutti e cinque i casi. Sulla carta sembra un’idea vincente e un buon modo per regalare al giocatore un’esperienza ancora più intensa, ma in realtà lo è molto meno di quanto si potrebbe pensare. Nel primo Ace Attorney Investigations, Edgeworth affronta quattro casi di fila (escludendo il flashback) nell’arco di pochissimo tempo, scoprendo in un secondo momento che sono tutti collegati tra loro. Non vi sembra una forzatura enorme? A me sì. Lo stesso problema si presenta nel secondo Ace Attorney Investigations, il quale può sì contare su una trama più interessante, ma paga comunque il debito di voler legare ogni singolo caso alla storia di un determinato personaggio.
Anche Takumi aveva provato a collegare tre casi tra di loro in Trials and Tribulations e aveva svolto un lavoro migliore grazie alla scelta oculata di rendere i tre casi cronologicamente distanti l’uno dall’altro, ottenendo così una narrazione molto meno forzata. In Dual Destinies, Yamazaki è riuscito a collegare tra loro tre casi in modo efficace, sfruttando i due “filler” per staccare un po’ la spina e affrontare altre tematiche. Anche in Spirit of Justice il tutto è stato gestito bene, soprattutto grazie all’idea di alternare i casi ambientati in Giappone a quelli affrontati a Khura’in.
Continuity ed evoluzione dei personaggi
Dal mio punto di vista, Dual Destinies è un buon gioco, ma un pessimo sequel di Apollo Justice. Nella trilogia di Takumi esisteva una precisa continuity, un filo invisibile che univa i tre giochi e li rendeva una grande storia divisa in tre archi. Dual Destinies, invece, ignora quasi del tutto i contenuti del suo predecessore. Apollo Justice finisce con dei misteri irrisolti, delle relazioni tra i personaggi pronte ad essere stravolte da una grande rivelazione e una rivoluzione nel sistema legale. In Dual Destinies non c’è nulla di tutto questo. Thalassa non è presente, il padre di Apollo non viene mai menzionato, le azioni di Kristoph Gavin non paiono avere grosse ripercussioni su Apollo e Klavier, i lucchetti psichici neri vengono reintrodotti, ma per il personaggio sbagliato e il jurist system scompare senza una spiegazione.
Che cosa rimane di Apollo Justice in Dual Destinies? Solo l’omonimo personaggio, un cameo di Klavier, Trucy usata poco e male, qualche vago riferimento al passato di Phoenix e basta. Troppo poco per considerare Dual Destinies un sequel degno di questo nome.
Inoltre, Phoenix sembra aver subito un reset della personalità, come se i sette anni post Trials and Tribulations non fossero mai avvenuti. Hobo Phoenix in Apollo Justice era enigmatico, per certi versi cupo e disilluso, sempre pronto a mettere in mostra il suo discutibile senso dell’umorismo. Nulla di tutto questo è presente nella personalità del Phoenix di Dual Destinies e l’unico segno tangibile del tempo trascorso è la presenza di Trucy.

Ho l’impressione che con Dual Destinies Yamazaki abbia voluto dare un colpo di spugna al passato e portare la serie nella direzione da lui desiderata: un’operazione sensata nel caso di un reboot, ma non in quello del quinto episodio di una serie che ha sempre fatto della narrazione il suo punto di forza.
Yamazaki non è nuovo a questi “reset”. In Ace Attorney Investigations, Franziska agisce come se non fosse mai cambiata dalla sua prima apparizione ed è un enorme contraddizione visto che il gioco è ambientato dopo gli eventi del quarto caso di Justice For All, che hanno avuto un profondo impatto su di lei (come si può ben notare in Trials and Tribulations). Insomma, Yamazaki ha dimostrato in più occasioni di essere in grado di ignorare le precedenti evoluzioni dei personaggi pur di portare avanti la storia a modo suo e si tratta di un comportamento che ritengo deprecabile.
Anche Spirit of Justice soffre degli stessi problemi, almeno in parte. Pur contenendo l’unico caso in grado di avermi spinto a pensare “ok, QUESTO è il sequel di Apollo Justice” (il 6-2, ndr), ha anche introdotto il retcon più assurdo dell’intera serie: il passato di Apollo. La sola idea di legare il personaggio a Khura’in è risibile (per la totale assenza di foreshadowing) e cozza tantissimo con quanto raccontato nel quarto e nel quinto gioco. Ciò, ovviamente, non rende l’evoluzione di Apollo o il suo rapporto con Dhurke meno significativi, ma la sensazione di “trovata dell’ultimo minuto” rimane.
La shōnenizzazione della serie
So che il termine “shōnenizzazione” non esiste, ma concedetemi di utilizzarlo per spiegare uno dei difetti di Yamazaki, molto evidente in Dual Destinies e Spirit of Justice. Ace Attorney è sempre stata una serie sopra le righe, non ho alcun problema ad ammetterlo, e già in passato non sono mancati dei momenti che sembravano usciti dalle pagine di un manga shōnen. Il problema è che in Dual Destinies, complici anche gli intermezzi animati, queste scene sono aumentate e danno molto nell’occhio.
Volete qualche esempio? Apollo che fissa il cielo nella sala udienze distrutta dalla bomba; i personaggi del terzo caso che si fanno coraggio a vicenda col potere dell’amicizia (brr); la scuola superiore per avvocati, procuratori e giudici (!); lo scontro finale nella sala udienze che cade a pezzi; il breakdown del boss finale (ma pure quello del caso DLC non scherza…); Athena che fa il suo esordio nella serie (almeno a livello cronologico, non contando dunque il primo caso) mettendo a ko un poliziotto e potrei continuare ancora per un po’.
Per quanto ben realizzate, le scene in stile anime, unite alla sceneggiatura di Yamazaki, hanno reso la shōnenizzazione della saga fin troppo tangibile. Mi rendo comunque conto che più che un difetto oggettivo si tratta di una preferenza personale e che molti altri fan potrebbero aver gradito questa svolta.

Athena Cykes
Può un singolo personaggio meritarsi un’intera sezione di questo post? Sì, se quel personaggio è Athena! Intendiamoci, non la odio e mi sono pure divertito a vestire i suoi panni nel terzo caso, ma la sua gestione e il suo ruolo nella trama di Dual Destinies mi hanno fatto alzare gli occhi al cielo di frequente.
Athena in Dual Destinies ha fin troppo spazio e si potrebbe quasi dire che l’intero gioco sia stato costruito attorno a lei. E badate bene, avrebbe potuto non essere un difetto se solo il tutto fosse stato gestito diversamente. Per esempio, Apollo Justice: Ace Attorney è in buona parte incentrato su Phoenix, ma la scrittura del personaggio è ben più solida di quella di Athena e il problema che affligge il quinto gioco non è quindi presente.
Qual è il grosso problema del nuovo acquisto dell’agenzia tuttofare Wright? Semplice: Athena è una Mary Sue e fin dalla sua prima apparizione Yamazaki fa di tutto per farla sembrare perfetta. Non si tratta solo del fatto che sia riuscita a diventare un avvocato a 18 anni (i giovani prodigi sono da sempre presenti nella serie e siamo comunque ben lontani da un caso assurdo come quello di Franziska), ma della sua conoscenza nel campo della psicologia, della sua convinzione di poter rivoluzionare i processi e dei costanti elogi che Phoenix e Apollo le fanno nella propria mente (o talvolta anche di persona).
Come dite? Athena non è perfetta perché ha un passato difficile e ogni tanto è tormentata dai suoi traumi? Peccato che una delle caratteristiche delle Mary Sue sia proprio quella di avere un passato tormentato. I suoi difetti scompaiono di fronte agli ingombranti pregi che ci vengono sbattuti in faccia per tutto il gioco. L’unico caso in cui ho trovato Athena gradevole è il terzo, dove la sua inesperienza la porta a commettere degli errori e a renderla meno infallibile.
Mi è piaciuta anche la sua gestione in Spirit of Justice. In questo gioco ha meno spazio e di conseguenza risulta più gradevole, sia quando ricopre il ruolo dell’assistente che quando si trova dietro il banco della difesa. Vederla in difficoltà e costretta ad affidarsi all’aiuto di Blackquill per vincere ha fatto crollare quell’alone di perfezione che la circondava in Dual Destinies, rendendola molto più umana.

Si chiude qui la mia analisi di quelli che, a mio giudizio, sono i difetti della scrittura di Yamazaki che hanno reso gli ultimi Ace Attorney meno brillanti della prima trilogia. Ribadisco comunque che l’head writer non ha sfornato dei brutti giochi e che quelli che ho evidenziato come difetti per qualcuno potrebbero non essere tali (conosco vari fan che preferiscono lo stile di Yamazaki a quello di Takumi).