Adattare un lavoro scritto: effetti speciali, piattaforme, 2D vs 3D

Purtroppo a volte scrivere una sceneggiatura, destinata alla produzione di un film o di una serie televisiva, può comportare grossi problemi, esterni allo stesso copione. Può essere interessante analizzare quali siano questi problemi nello specifico.

Parliamo dei problemi di bilancio e di costi di produzione: già l’impiego di effetti speciali, a livello di budget, comporta un dispendio enorme, soprattutto sulla piccola TV.
Prendiamo ad esempio uno show televisivo della CW, ispirato all’universo dei supereroi DC, Legends of Tomorrow.

L’obiettivo dello show è quello di mostrare, in contemporanea, varie scene d’azione di diversi supereroi che fanno parte di un grosso team, ma, così facendo, gli effetti speciali utilizzati per la produzione (poteri, costumi, eccetera) saranno moltiplicati per ciascuno degli eroi.

Diamo uno sguardo a questo articolo, di Corey Chichizola, a riguardo:

“What is it about Legends of Tomorrow that makes it so much more expensive than its predecessor? I can only imagine the multitude of visual and special effects are what is taking such a toll on its budget. Afterall, in a show that revolves around time travel, and where each protagonist has a unique set of superpowers, the effects team must have full their hands. Maybe having one superpowered lead in Both Arrow and The Flash allowed for them to more budget-friendly production, rather than having to stretch funds across a baker’s dozen worth of heroes.

Una scena di Legends of Tomorrow, realizzata tramite CGI: i costi di produzione saranno proporzionali alla complessità di ciò che si desidera mostrare.

Qualsiasi opera scritta deve essere in grado di adattarsi alla piattaforma sarà destinata. Ma cosa accadrà a quelle opere ambiziose che, dopo essersi impostate un obiettivo specifico, non sono in grado di raggiungerlo, perché le piattaforme non sono abbastanza potenti?

Vediamo un’intervista a Hideo Kojima, sullo sviluppo di Metal Gear Solid 4:

“When we first showed the game engine at TGS, the staff were really proud and happy. PS3 was a dream machine, y’know, and we were going to work on this and that – and we had so many ideas. But when we actually started developing the game, we realized there were a lot of restrictions and so it turned out how you see it today. The original vision was to go ten steps further, the reality was just one step, which is not to say we did not progress.”

L’autore aveva visioni molto grandi per il suo progetto, ma queste non sempre possono essere tradotte in realtà. Qualsiasi tipo di limitazione può rovinare un lavoro per semplici mancanze.

Anche la scelta del 2D contro il 3D può comportare difficoltà non indifferenti.
Nell’era dei film in 3D, i cartoni animati disegnati a mano sono considerati sempre più obsoleti.
Tuttavia, la trasposizione dal 2D al 3D non è sempre una scelta semplice e soprattutto automaticamente migliore.

Ci sono diversi fattori a sostegno di entrambi i tipi di adattamento: l’animazione 2D è un tipo di adattamento più complesso, che richiede disegnatori capaci e una preparazione lunga e laboriosa.

I disegni 2D sono utilizzati principalmente per le produzioni rivolte a bambini e ragazzi, e possono risultare più vicini a loro per la componente fantasiosa che li caratterizza. Citando Marc J Schmidt, creatore di tre racconti illustrati:

“Personally, I think drawings are appealing blackberries. A drawing is something distinct to the real, 3D world we live. We can all relate to a drawing, Because we’ve all seen plenty of them and have drawn plenty to ourselves, when especially during childhood, When It’s almost a universal form of expression.”

Un’altra ragione per cui a volte il 2D è preferibile è la difficoltà di sapere come rendere un personaggio in 3D, senza farlo apparire strano o grottesco, un rischio molto comune quando si lavora con personaggi umani.

Tuttavia, quando non si dispone di personaggi umani, compagnie come la Disney Pixar sono riuscite ad usare l’adattamento 3D in modo molto efficace.

Citando nuovamente Schmidt:

“A 3D thing, ie an object, also can be appealing too, in a different way. Toys and dolls, for example, if they are well designed, can be every appealing. I think this was one of the secrets of the first 3D CGI movie Toy Story (1995), and all of its successors. The characters in its films, even the human characters, resemble toys. in fact, they are often toys! The characters below are from the Pixar film Monsters Inc., Toy Story , and Up.”

Nonostante tutto questo sia vero, a volte i produttori tendono a preferire l’animazione 3D per vari motivi: ad esempio, disporre di talentuosi animatori 2D può essere davvero difficile.

Il 2D richiede diversi disegni in proporzione per ogni singolo passaggio, mentre le tecnologie 3D consentono minimo movimento senza la necessità di ridisegnare tutto.

Imparare ad usare i programmi 3D è più facile che imparare a disegnare, e, infine, la rappresentazione dei paesaggi è più immediata ed efficace.

Citando J.K. Riki:

“Get some paper and do 100 drawings in a range of poses and try to keep the character – who you did not design yourself, by the way – looking identical in size and shape throughout. It’s a nightmare.

It is not that 3D animation is inherently easier than 2D, because again “animation is animation.” It is the skill needed to bring animation to the screen that differs. One requires a moderate level of comfort in a particular piece of software. The other demands a mastery of drawing that very well might cause Leonardo DaVinci to set down his quill his sketchbooks and toss into the trash bin.

The truth is there are fewer and fewer artists every day that can pull off the drawings needed to make beautiful 2D animation. This is because animation is so much an apprentice / master style craft. You NEED them to more experienced animator to show you where things have gone awry, and the fewer there are to do that in 2D, the fewer new 2D masters there will be in the future.”

Anche Tom Bancroft, animatore 2D di Pocahontas, è dello stesso parere:

“I animated some of the most subtle scenes of Disney’s 2D modern age’s most subtle film: Pocahontas (like her thinking about her dead mother). I can attest that even with the best clean up artists in the world working on those scenes, its incredibly hard to show a character barely moving for an extended amount of time and make it look good on a large screen. And at Disney, in the 2D days just like today, we wouldn’t just hold a character drawing for any extended amount of time because they would go “dead” and look like they were part of the background. But in Computer animation? No problem. Barely moving something is easy and remains ever solid. No wobbly lines- ever.”

Autore: Gabriele Glinni

Dottore in Mediazione Linguistica con riguardo verso la traduzione specialistica. Amante della scrittura creativa e autore del romanzo Ascend-ent. Sostenitore dell'arte della composizione di messaggi efficaci ed eloquenti.

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