Scrivere una visual novel ft. Crescendo

Se in alcuni generi videoludici la trama è un mero pretesto per giustificare quel che avviene sullo schermo, in altri è il fulcro stesso dell’esperienza di gioco. È questo il caso delle visual novel, che fanno della storia e dei dialoghi il loro cavallo di battaglia, spesso scendendo più a fondo nella psicologia dei personaggi di quanto avviene nei titoli in cui l’azione ha un ruolo maggiormente preponderante. Chi vuole crearne una deve tenersi pronto a scrivere tantissimo e a usare molti degli espedienti narrativi di cui abbiamo avuto modo di parlare qui sul blog.

Per capire meglio cosa vuol dire dare vita a una visual novel e, più generale, scrivere per un videogioco, ho deciso di fare alcune domande a Crescendo, che, oltre a suonare benissimo, ha anche maturato alcune esperienze in questo settore.

Ciao Crescendo e grazie per aver accettato di partecipare a questa intervista! Ci parli un po’ dei giochi a cui hai lavorato e dei progetti che hai in cantiere?

Ciao, grazie a te! Per ora mi sono cimentata principalmente in visual novel e giochi d’avventura/RPG. Di rilasciato ho “Café Bouvardie”, una visual novel sci-fi ambientata in un café alla fine del tempo di cui ho curato parte della sceneggiatura, programmazione e sonoro, e “Ciao Nonna”, un’avventura per Game Boy che invece ho prodotto da sola. Entrambe sono frutto di due game jam, per cui non sono particolarmente lunghe e sono nate e cresciute relativamente in fretta. Tralasciando i progetti messi da parte (sempre pronti a venire ripescati quando l’umore è quello giusto…), al momento sto lavorando a due visual novel: “Scappa Via Con Me, Imperatrice!” di cui ho rilasciato una demo anni fa per una game jam sotto il nome di “Emperor’s Lesbian New Groove”, e “Toumayhem”, un progetto a me molto caro che porto avanti da un bel po’ d’anni ma che adesso ha delle fondamenta più solide.

Come ti approcci alla scrittura di una visual novel? Quali sono gli elementi che, secondo te, è importante valorizzare?

Penso che la cosa più importante in assoluto sia avere almeno una bozza di come deve andare la trama, soprattutto se è una visual novel a scelte. Ho pagato a mie spese sapere “a spanne” come va una storia ma non riuscire a connettere dei punti, specie quando non è garantito che il giocatore li abbia visti! Organizzare schematicamente le scene, su carta o con programmi appositi, secondo me è assolutamente fondamentale. A parte questo, leggo tanti lavori di sviluppatori alle prime armi con una prosa fantastica ma che non vanno molto oltre. Non è necessariamente un male (altrimenti nessuno leggerebbe più libri), ma il lato sonoro e visivo sono lì per un motivo! Basta poco per rendere una scena ancora più incisiva: il giusto effetto sonoro, una piccola animazione di uno sprite, un’illustrazione ben piazzata… nulla di queste cose salva una storia brutta da leggere, ma una storia bella lo diventa ancora di più.

Hai un metodo di lavoro particolare?

Come ho già detto, prima di tutto faccio una stesura di tutte le scene (o quasi) al PC, con un programma che si chiama TWINE e nasce per scrivere visual novel, ma che io trovo molto comodo per quest’uso. Questo mi aiuta non solo a sapere cosa dovrò scrivere, ma anche a tagliare quando mi accorgo che dovrò scrivere troppo… inoltre è molto più semplice stimare di che risorse ci sarà bisogno man mano che lo script prende forma. A dire il vero ancora prima ho la brutta tendenza a seguire febbrilmente un’idea e a fare degli schizzi su carta delle cose che mi vengono in mente: personaggi, interfacce grafiche… il tutto intervallato ad una spasmodica ricerca di spunti online. La fase di schematizzazione vive un po’ a metà fra questo brainstorming e i primi lavori sulla GUI (che odio, ma che per qualche motivo continuo a fare). Una volta che la trama perlomeno esiste, intervallo scrittura, raccolta di asset grafici (temporanei, da collaboratori, o fatti da me in qualche modo), ALTRO lavoro sull’interfaccia grafica e musica. Fino a qualche anno fa avevo la brutta abitudine di scrivere prima la musica e poi fare tutto il resto. Ho smesso quando ho visto che avevo rilasciato tre colonne sonore e zero giochi. Non essendo il mio lavoro sono costretta a relegare fare videogiochi al mio tempo libero, quindi passare da un campo all’altro mi aiuta a tenere il progetto fresco anche quando arrivo dopo otto ore di lavoro il mercoledì sera. A volte è difficile smettere, però…

Oltre al testo, in una visual novel sono presenti anche elementi come disegni/animazioni, sfondi, musica, voci ecc. Quanto si influenzano a vicenda questi aspetti del progetto?

Personalmente anche troppo. Ci sono state più volte in cui sono partita dal voler scrivere una traccia e trovarmi costretta a scrivere la scena associata anche se non ne avevo voglia. Sono assolutamente schiava dei miei stessi capricci. In generale, ogni aggiunta narrativa si porta dietro tutta una serie di costi aggiunti a cui magari non si pensa. Un luogo in più in una visual novel è uno sfondo in più. Un personaggio in più è un design, dei portrait, volendo anche voci e musica aggiuntive. E ogni risorsa necessaria in più rischia di essere un peso che affossa il progetto prima che possa nascere. Vero che anche in un racconto normale è importante l’estensione del progetto, ma in un videogioco ancora di più. Non si capisce davvero fino a quando non ci si trova incastrati in una storia con sedici personaggi importanti (ahem….).

Quali sono le tue fonti di ispirazione?

Il mio scrittore preferito di visual novel in assoluto è Kotaro Uchikoshi, l’autore di Zero Escape e la serie Infinity. Delle sue storie mi piace come ti riesce a farti credere di essere sicuro di qualcosa fino alla fine, quando sovverte completamente le tue aspettative dopo aver disseminato indizi ambigui tutto il tempo. Un’altra influenza importante che mi sento di citare sono la serie di MOTHER e di Dragon Quest: in particolare, seguo religiosamente il consiglio di Shigesato Itoi (autore di MOTHER) di rileggere sempre a voce alta i dialoghi. Proprio per questo sono estremamente puntigliosa quando si tratta di mettere delle pause artificiali nei dialoghi: voglio che il ritmo di lettura somigli il più possibile a quello che mi sono immaginata. Se anche personaggi terziari senza nome risultano caratterizzati da due linee di dialogo, vuol dire che i tuoi dialoghi sono veramente solidi! Siccome per il mio ultimo progetto ho studiato religiosamente l’interfaccia grafica di Persona 5 mi sembra corretto citare anche quello. Come letture cartacee, il mio autore preferito è Isaac Asimov. Anche lui, come mi ha presa in giro nel Ciclo delle Fondazioni… il suo unico problema è che termino ogni libro di qualsiasi altro autore di fantascienza sospirando: “Ahhh, bello, ma non era Asimov…”. Ultimamente leggo sia lui che Agatha Christie quando sento che sono un po’ bloccata sul fronte scrittura. Non so se aiuta effettivamente a scrivere meglio, ma di sicuro aiuta a mettermi di buon umore.

Passando al lato musicale, su quali elementi ti basi per dare vita alla colonna sonora di un gioco? Cerchi di dare vita a un’atmosfera “uniforme” o magari punti a valorizzare il più possibile le caratteristiche dei vari personaggi? Ti piace spaziare tra un genere e l’altro o cerchi di usare lo stesso per tutte le tracce?

Vivo di leitmotiv! Se posso fare un tema per personaggio, lo faccio. Se posso riutilizzare il suo tema in un’altra traccia vagamente correlata, lo faccio. Voglio che la musica parli da sola, ed è il motivo per cui a volte mi sono accorta tardi che musica e testo non combaciavano quanto volevo. A quello bisogna fare attenzione. Ultimamente sto facendo uno sforzo importante per rendere le mie colonne sonore quanto più coese possibile (cosa che può diventare difficile quando si inizia a sperimentare), ma le caratteristiche di ciò che vi è associato sono sempre al primo posto. In questi giorni sto riscrivendo la colonna sonora di Toumayhem, di cui esisteva già una versione di parecchi anni fa che merita un rifacimento. Nonostante questo sono ancora convinta di molte delle idee che le han dato vita, anche se la resa tecnica non era delle migliori. Due personaggi sono gemelli con temi diversi ma condividono la stessa batteria. Una fazione è caratterizzata da strumenti più classici mentre l’altra da strumenti prettamente elettronici. La traccia che suona quando viene ritrovato un personaggio annegato ha un filtro che ne fa suonare una parte come fosse sott’acqua. Sono piccoli dettagli che mi divertono molto. A me piacerebbe spaziare, e ci provo pure! Però è difficile smuoversi dalla propria zona di comfort. Ma a provare non è mai morto nessuno.

Grazie ancora per il tempo che ci hai dedicato!

Potete trovare tutti i videogiochi a cui ha collaborato Crescendo a questo link: https://crescendo.itch.io/

In questa pagina, invece, potete trovare dei link al suo canale YouTube, al suo profilo su Bandcamp e altro ancora: https://crescendotto.com/

Infine, se apprezzate i suoi lavori e volete supportarla potete farlo su Ko-Fi: https://ko-fi.com/A8821WP7

L’immagine di copertina è stata creata da: https://twitter.com/tanbearine_

Autore: Alessandro Bolzani

Mi chiamo Alessandro e sono l'autore del romanzo urban fantasy "I Guardiani dei Parchi". Nella vita faccio il giornalista, ma qui su Wordpress gestisco il blog "Pillole di Folklore e Scrittura", dove parlo di libri, mitologia, credenze popolari e, in generale, di tutto ciò che mi appassiona.

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