Ace Attorney – I problemi della scrittura di Takeshi Yamazaki

Ogni sceneggiatore ha un suo stile e delle sue precise caratteristiche, come sa bene chi segue assiduamente le serie tv. Nei videogiochi la trama è in molti generi un elemento quasi di contorno, ma nelle visual novel è il fulcro stesso dell’esperienza di gioco. La serie Ace Attorney ha sempre potuto fregiarsi di trame e personaggi ben realizzati, in grado di tenere incollato il giocatore allo schermo. Forse però non tutti sanno che tra la trilogia originale (composta da Ace Attorney, Justice For All e Trials and Tribulations) e i giochi più recenti (tra cui gli spin off aventi per protagonista Miles Edgeworth e Dual Destinies) è avvenuto un cambio di head writer.

Shu Takumi, il padre della serie, ha infatti ceduto il posto a Takeshi Yamazaki che fino a quel momento si era limitato ad affiancare Takumi nel planning dei porting per DS (i primi tre giochi erano inizialmente usciti solo in Giappone per Game Boy Advance). Yamazaki può quindi contare su un’ottima conoscenza del brand e a prima vista potrebbe sembrare l’uomo adatto a portare avanti il lavoro iniziato da Takumi. Concretamente non si può dire che sotto la sua guida siano stati creati dei brutti giochi: i due episodi della serie Investigations sono dei solidi spin off e Dual Destinies e Spirit of Justice non sfigurano come capitoli della serie principale. Tuttavia non si può negare che il cambio di head writer si senta eccome.

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La sepoltura dei videogiochi Atari

Un racconto che ha dell’incredibile: nel settembre 1983, l’Alamogordo Daily News, un giornale del Nuovo Messico, dichiarò che circa venti autoarticolati avevano rovesciato in una discarica cittadina scatole, cartucce e console di magazzini Atari siti a El Paso.
Secondo gli articoli, Atari scelse tale discarica perché gli scavi erano vietata e la spazzatura sarebbe stata in seguito tritata.

Stando a dichiarazioni successive, Atari avrebbe in realtà rovesciato cartucce difettose, incuriosendo ovviamente i locali, e alimentando l’immaginario collettivo.
Venne poi colato del calcestruzzo sugli scavi.
Un lavoratore dichiarò che la ragione era la salvaguardia dei bambini.

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Sonic 2020 [fangame] – Recensione

Non è una novità che spesso i fans producano fangame di altissimo livello, come per esempio Pokémon Insurgence.
Tra questi, volevo dedicare una recensione a un fangame che mi ha colpito molto: Sonic 2020.
Il fangame è ancora in sviluppo, ma sembra zeppo di idee e spunti interessanti.

La trama infatti cercherà di spiegare il motivo del perché, da Sonic Colors in poi, i Chaos Emerald vengono usati sempre meno nella trama.
Non è tutto: anche Shadow è coinvolto nella storia come deuteragonista, e uno dei livelli lo vede impegnato a superare un percorso a ostacoli creato dai G.U.N per cui ha iniziato a lavorare. Dunque, si presuppone che vedremo un ulteriore sviluppo nel suo personaggio.

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Online community e amicizia ft. Maurizio Verderame

Ben ritrovati a tutti!
In questa intervista parleremo di una realtà che ha preso sempre più piede con l’avanzare della rivoluzione tecnologica: il mondo videoludico online. Ho deciso di porre alcune domande ad un mio caro amico, Maurizio Verderame, che per l’appunto ho conosciuto in un gioco, World of Warcraft, che ringrazio tantissimo per aver deciso di partecipare.
Bene, iniziamo!

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Detroit: Become Human – Recensione

Sviluppato dall’azienda francese Quantic Dream, Detroit: Become Human è un videogioco d’avventura grafica disponibile su Playstation 4 e PC.

Per chi non lo sapesse, la Quantic Dream è la stessa casa produttrice che ci ha intrattenuto con giochi fantastici come Heavy Rain (2010, PS3/PS4/PC), Beyond: Two Souls (2013, PS3/PS4/PC), Fahrenheit (o Indigo Prophecy in USA e Canada, 2006, PS2, Xbox, PC, Xbox 360, macOS, Linux, iOS, Android, PS4) e Omikron: The Nomad Soul (1999, PC) il cui capo è David Cage.

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Storia della narrativa di alcuni fenomeni mediatici recenti

Per comprendere al meglio l’evoluzione dell’arte della narrazione, è importante osservare e studiare come venga impiegata in diversi fenomeni mediatici recenti.

Possono essere definiti tali fumetti, manga, film e videogiochi. Per la loro fruibilità, per la loro spettacolarità. Per il divertimento che portano al loro pubblico. Per l’importanza delle loro tematiche.

Aprire una finestra sulla storia di tali media può aiutare a capire come muoversi nel mondo della scrittura e come esso sia mutato nel corso del tempo.

Diversi settori hanno attraversato periodi di variazioni in base alle esigenze degli utenti, della narrazione delle storie ed eventi di vita reale.

Scopriamo quali e come.

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Scrivere una visual novel ft. Crescendo

Se in alcuni generi videoludici la trama è un mero pretesto per giustificare quel che avviene sullo schermo, in altri è il fulcro stesso dell’esperienza di gioco. È questo il caso delle visual novel, che fanno della storia e dei dialoghi il loro cavallo di battaglia, spesso scendendo più a fondo nella psicologia dei personaggi di quanto avviene nei titoli in cui l’azione ha un ruolo maggiormente preponderante. Chi vuole crearne una deve tenersi pronto a scrivere tantissimo e a usare molti degli espedienti narrativi di cui abbiamo avuto modo di parlare qui sul blog.

Per capire meglio cosa vuol dire dare vita a una visual novel e, più generale, scrivere per un videogioco, ho deciso di fare alcune domande a Crescendo, che, oltre a suonare benissimo, ha anche maturato alcune esperienze in questo settore.

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