Per comprendere al meglio l’evoluzione dell’arte della narrazione, è importante osservare e studiare come venga impiegata in diversi fenomeni mediatici recenti.
Possono essere definiti tali fumetti, manga, film e videogiochi. Per la loro fruibilità, per la loro spettacolarità. Per il divertimento che portano al loro pubblico. Per l’importanza delle loro tematiche.
Aprire una finestra sulla storia di tali media può aiutare a capire come muoversi nel mondo della scrittura e come esso sia mutato nel corso del tempo.
Diversi settori hanno attraversato periodi di variazioni in base alle esigenze degli utenti, della narrazione delle storie ed eventi di vita reale.
Scopriamo quali e come.
Storia dei manga
Il primo, vero creatore dei manga fu il cosiddetto “Manga no kamisama” (Dio dei fumetti) Osamu Tezuka, con la creazione del suo Shin Takarajima.
Ha introdotto un grande dinamismo nelle opere, che era una novità assoluta per il tempo e per le rappresentazioni solite: infatti, basandosi sul lavoro di Tezuka, la struttura del manga di oggi è venuta a crearsi.

Un altro fattore che ha dato vita alla produzione del manga è stata la creazione di cartoni animati (soprattutto da parte di Disney) e dei fumetti americani, che ha stupito e incuriosito il Giappone.
Le prime reazioni furono le rappresentazioni del teatro Kabuki di leggende popolari, che in seguito faranno la fortuna dell’animazione giapponese, con gli animali antropomorfi divertenti, elementi soprannaturali e l’inconfondibile senso di umorismo giapponese.
Ma nessuno di questi elementi poteva davvero competere con l’animazione americana.
Questo finché gli studi Mushi non hanno accettato di lavorare sulla trasposizione di un fumetto di Tezuka, Tetsuwan Atom, per la Fuji TV.
Tuttavia, a causa dei costi di produzione e del poco tempo si decise di fare dei tagli riducendo il numero di rotocalchi utilizzati, e compensarono ai tagli stessi facendo uso di scene dinamiche e vibranti ricche di dialoghi interessanti. Ma contrariamente alle aspettative, fu un successone.
Inoltre, più avanti con gli anni, le emittenti televisive di tutto il mondo, proprio con l’aumentare di rilevanza della televisione, decisero di inserire nei loro varietà i cartoni giapponesi.
La creazione di successi come Heidi contribuì ad aumentare la fama delle produzioni nipponiche.
A causa della lunga serie di successi, venne aumentata la domanda di produzione di personaggi oggi diventati leggendari, come Capitan Harlock, Ufo Robot e Mazinger Z. Arrivando agli anni 70, i fan cominciarono ad essere sempre di più interessati alle produzioni di manga di robot o di eroi.
Infatti, negli anni 80, ci fu una grande creazione di personaggi amati da generazioni e generazioni di spettatori: Candy Candy, Son Gokū e Lady Oscar, arrivando poi agli splendidi lavori di Hayao Miyazaki, come Spirited Away, The Howl’s Moving Castle, The Castle in the sky e molti altri.
Uso di tecniche narrative come il flashback (Naruto), il worldbuilding e il lore (One Piece), le relazioni tra i personaggi e il conflitto divennero sempre più comuni.

Dato che gli anime divennero un media molto popolare, le traduzioni e gli adattamenti in altre lingue iniziarono ad aumentare di riflesso, e per fare un buon lavoro, si rese necessario compiere studi sulla nascita del media, sui loro messaggi e sulla loro data di creazione.
Storia dei fumetti americani
Il primo evento a tema fumetti (comicon) avvenne nel 1934 negli Stati Uniti: in origine, i fumetti venivano allegati ai quotidiani per aumentarne le vendite.
Superman, produzione della DC Comics, fu il primo personaggio dei fumetti che sancì un punto di svolta e divenne una pietra miliare del genere, definendolo per gli anni a venire.
In particolare, con la nascita di Superman avvenne l’identificazione del personaggio “supereroe” e la nascita del genere supereroistico.
Per rendere il personaggio “super”, gli furono donati dati vari tipi di poteri e abilità, cosa che poi divenne la norma nel settore (con alcune eccezioni).
Tuttavia, dal momento che il personaggio era reso troppo potente e competente proprio per via dei suoi poteri, c’era bisogno di trovare ostacoli che, sapientemente utilizzati, avrebbero potuto contribuire a creare storie interessanti: da questo è nato il concetto di “tallone d’Achille degli eroi”, ad esempio, la famosissima Kryptonite per Superman.
Un’altra caratteristica importante fu la creazione l’origine dei poteri degli eroi, spesso innescato da un evento traumatico.
Sebbene inizialmente i personaggi fossero di proprietà del loro autore, Superman ha sancito il passaggio di proprietà dall’autore alla società (in questo caso i DC Comics).
Anche in America, la creazione di Topolino per Walt Disney fu un altro fenomeno cruciale per lo sviluppo del fumetto: per la prima volta, personaggi divertenti e simpatici, che erano vicini ai lettori di tutte le età in tutto il mondo, sono stati al centro dell’attenzione.
Inoltre, per la prima volta si parlava nei fumetti di temi storici, come Topolino contro Gambadilegno versione nazista, arrivando a influenzare la stessa cultura giapponese, e quindi la grande industria di fumetti e manga.
Attorno allo stesso periodo venne creato Batman, che inizialmente non era un albo di supereroi, ma un insieme di storie d’indagine chiamate Detective Comics.
Superman e Batman introdussero il concetto di aiutante dell’eroe (per esempio, Robin per Batman), mentre Batman iniziò a introdurre il concetto di eroe dalle sfaccettature umane, anche se il grande passo avvenne più tardi.
Anche la Seconda Guerra Mondiale incise moltissimo sulla produzione di fumetti, per esempio il famoso eroe Capitan America della Marvel Studios.
Capitan America si distingue per essere stato creato ad hoc come risposta alla Seconda Guerra Mondiale, e fare propaganda per le forze armate degli Stati Uniti per andare in guerra contro i nazisti.

Anche se, in un primo momento, il comunismo vietò le vendite dei fumetti ad eccezione di Topolino, dopo la guerra l’industria del fumetto è diventata più importante grazie al genere western (Tex) e fumetti umoristici (Peanuts).
Negli anni ’50 iniziarono a sorgere controversie a causa di studi psichiatrici riguardo l’effetto che i fumetti potevano avere sulle menti dei bambini: violenza, nudità e horror furono spesso argomenti toccati.
Per questi motivi hanno introdotto il cosiddetto “Comics Code Authority”, che è un insieme di regole da seguire per la produzione di fumetti.
Negli anni ’60 ci fu una ulteriore crescita del genere supereroistico, soprattutto grazie all’autore Stan Lee della Marvel Studios, e alla creazione di alcuni eroi, come I Fantastici 4, che introdussero New York nei fumetti; Thor, che introdusse l’elemento mitologico e gli X-Men, che introdussero il concetto di emarginazione dell’eroe.
Tuttavia, probabilmente uno dei più importanti eroi fu l’Uomo Ragno, che ha introdotto l’idea dell’eroe con problemi e caratteristiche umani, nonostante i suoi poteri.
Altre particolari innovazioni si ebbero con Diabolik, un villain che era anche il protagonista, con un fumetto che prestava sempre più attenzione al profilo psicologico dei personaggi della storia, e che iniziava a eliminare gli stereotipi.

Divenendo parte della storia della sceneggiatura e arrivando a influenzarla, le tecniche degli autori si sono sempre più evolute per soddisfare le esigenze dei fumetti: per esempio, fu creato il balloon per rappresentare idee e le reazioni; i vari tipi di inquadrature di scena per dare più o meno enfasi su determinati eventi, la nascita del “crossover” (una storia che ha due o più eroi, di franchise differenti, come protagonisti) e così via.
Di riflesso, le tecniche di sceneggiatura hanno dovuto prendere in considerazione, sempre di più, queste nuove tecniche, questi nuovi aspetti e le esigenze stesse degli autori.
Storia dei videogiochi
È interessante notare come, agli inizi, i videogiochi non erano altro che una manciata di pixel controllati da un pad, con poca storia o sostanza dietro: Pac-Man, Space Invaders e Jumpman sono alcuni esempi.
Gradualmente, con l’avvento delle console più potenti, e quindi la rimozione dei limiti esistenti, i produttori hanno iniziato ad esplorare ulteriormente la storia che caratterizzava le loro opere: per esempio, nella famosissima serie di Super Mario Bros., divenne presto chiaro che Bowser era il villain della serie, e il protagonista doveva opporsi.
Un altro vecchio videogioco che provò ad usare la narrazione fu Zork, che, pur essendo limitato, usava il linguaggio descrittivo per stimolare l’immaginazione dei giocatori.
A sancire il salto furono giochi come Myst, un videogioco diverso basato sulla esplorazione del mondo e l’ambientazione, e Half-Life, un videogioco che metteva il giocatore nel mezzo di situazioni difficili, come la morte di un prezioso compagno del protagonista.
Questa tendenza, soprattutto negli ultimi anni, grazie a tecnologie sempre più potenti, ha risultato in videogiochi sempre più realistici: potremmo citare Heavy Rain, un gioco con grafica avanzata e una storia determinata dalle scelte del giocatore e le interazioni con i vari personaggi, letteralmente un film interattivo; la serie di Mass Effect, dove ogni personaggio ha i propri conflitti e risoluzioni nel corso della storia, o Red Dead Redemption, che ripercorre i problemi storici del Far West del passato.

La scrittura videoludica ha anche spesso posto attenzione alla caratterizzazione di alcuni personaggi, divenuti poi famosi. Potremmo citare il videogioco Borderlands 2, in cui il villain principale, Jack il Bello, si esprime in modo molto arrogante e comico, usando un tipo di espressioni e linguaggio che una traduzione e un adattamento superficiali non avrebbero mai potuto riprodurre.