Natura vs cultura nei villain – il caso di Dahlia Hawthorne

Nella narrativa, i villain più memorabili non nascono mai per caso. Sono il risultato di un equilibrio instabile tra predisposizione naturale e influenze culturali. Analizzare questo binomio è fondamentale per comprendere come creare antagonisti credibili e sfaccettati. Uno degli esempi più riusciti è Dahlia Hawthorne nella saga di Ace Attorney, un personaggio che incarna perfettamente la fusione tra un’indole malvagia e un ambiente familiare tossico.

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Il villain subdolo, machiavellico e viscido: il caso di Damon Gant

Nel mondo della narrativa, pochi antagonisti riescono a lasciare il segno come quelli che incarnano la manipolazione, il potere e l’abuso di autorità.

Damon Gant, il corrotto e viscido capo della polizia di Phoenix Wright: Ace Attorney, è l’esempio perfetto di questa figura inquietante e carismatica, un uomo che ha trasformato il suo ruolo da tutore della legge in quello di burattinaio delle vite altrui. Ma perché personaggi come lui funzionano così bene? E come possiamo costruire un villain altrettanto memorabile e subdolo?

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Il potere narrativo di restare bloccati con il villain, il caso di Matt Engarde

In molte storie, il villain è un ostacolo da battere, un nemico da fermare, una presenza incombente, come un muro. Eppure, una tecnica narrativa particolarmente potente e interessante sovverte questa dinamica, costringendo il protagonista – e, di conseguenza, il pubblico – a convivere con il male, a essere intrappolato in una relazione involontaria con l’antagonista.

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L’arte del “weirdo”: come Simon Blackquill insegna a creare personaggi bizzarri memorabili

Nel mondo della narrativa, i personaggi “weirdo” sono quelli che sfidano le aspettative, confondono e affascinano. Sono figure fuori dagli schemi, capaci di lasciare un’impressione duratura proprio per la loro stranezza. Tuttavia, creare un “weirdo” efficace non significa gettare a caso elementi eccentrici e sperare che funzionino. Richiede coerenza interna, una “colla” capace di legare insieme i vari aspetti bizzarri del personaggio in un tutto credibile e significativo. Simon Blackquill di Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies incarna alla perfezione questo principio.

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“La sindrome del terzo caso” – gestione dei filler nella saga di Phoenix Wright: Ace Attorney

Nel mondo della narrativa interattiva, il “filler” è un elemento delicato. Può offrire una pausa gradita nell’intreccio principale o, al contrario, rallentare il ritmo e spezzare l’immersione del giocatore. Nella serie Phoenix Wright: Ace Attorney, i terzi casi dei giochi sono diventati famosi per una sorta di “maledizione”: spesso percepiti come filler meno riusciti, rischiano di affaticare l’esperienza narrativa. Questo articolo analizza due esempi emblematici: Turnabout Big Top di Justice for All e Recipe for Turnabout di Trials and Tribulations. Due approcci diversi alla gestione del filler, con esiti radicalmente opposti.

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Lana Skye’s Parole: la serie fanmade che riscrive Ace Attorney con maestria

Nel vasto universo delle opere fanmade dedicate ad Ace Attorney, è raro trovare progetti che riescano a coniugare rispetto per il materiale originale e una narrazione innovativa. Lana Skye’s Parole, disponibile su YouTube e scritta dallo YouTuber Debastian Sebeste, è uno di questi rari gioielli. Ambientata in un ipotetico mondo alternativo, la serie immagina ciò che accadrebbe se Lana Skye venisse rilasciata dalla prigione, decidendo di indagare nientemeno che su Kristoph Gavin, con l’obiettivo di aiutare Phoenix Wright nel suo periodo più buio.

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L’arte della semplicità: come un personaggio piatto può essere efficace – Il caso di Manfred von Karma

Nel mondo della narrativa, spesso si celebra la profondità psicologica dei personaggi, la loro evoluzione e le sfumature che li rendono realistici e complessi. Tuttavia, ci sono casi in cui un personaggio piatto, caratterizzato da un unico tratto dominante, può risultare altrettanto efficace, se non addirittura memorabile. Un esempio lampante è Manfred von Karma, l’implacabile procuratore della serie Ace Attorney, la cui ossessione per la perfezione lo rende un antagonista formidabile e iconico. In questo articolo, analizzeremo come un personaggio “mono-tratto” possa funzionare alla perfezione e quali tecniche di scrittura contribuiscano a questo successo.

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Apollo Justice: un caos di passati – Quando troppo background distrugge un personaggio

Nel mondo della scrittura creativa, il passato di un personaggio dovrebbe servire a definirlo, renderlo coerente e rafforzare il legame emotivo con il pubblico. Tuttavia, nel caso di Apollo Justice, secondo protagonista della serie Ace Attorney, abbiamo un esempio lampante di come l’abuso della costruzione del background possa portare a risultati disastrosi.

Nell’arco dei tre giochi in cui appare, Apollo riceve ben tre passati distinti e scollegati tra loro: prima come allievo di Kristoph Gavin, poi con un legame con un centro spaziale e infine come orfano del regno di Kurain. Il risultato? Un “mappazzone” narrativo che danneggia la sua coerenza e il suo sviluppo come personaggio.

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Phoenix Wright: dalla resa alla redenzione – un’analisi della transizione del personaggio

Phoenix Wright è uno dei personaggi più amati della serie Ace Attorney, un avvocato di difesa noto per il suo coraggio, la sua determinazione e il suo acuto senso della giustizia. La sua evoluzione nel corso dei giochi è un perfetto esempio di come i personaggi possano crescere, cambiare e affrontare sfide che ne trasformano l’essenza.

Tuttavia, la transizione di Phoenix da protagonista a figura di un “hobo” in Apollo Justice: Ace Attorney e il successivo ritorno nella serie in Dual Destinies sollevano alcune questioni narrative interessanti, tra retcon e sviluppi complessi che possono confondere anche i giocatori più devoti.

Alessandro ha già analizzato la scrittura di Takumi e stilato una classifica dei titoli migliori, toccando brevemente l’argomento della caratterizzazione di Phoenix.

In questo articolo, esploreremo in dettaglio, a livello di scrittura, come la trasformazione del personaggio di Phoenix Wright, e in particolare la sua evoluzione da un avvocato di successo a una figura caduta in disgrazia e poi alla sua rinascita, rappresenti una delle transizioni più ambigue e sfidanti nel panorama dei videogiochi.

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Ace Attorney, qual è il migliore? La mia classifica (Seconda parte)

Ecco la seconda metà della classifica! Chi ci sarà sul podio? Scopriamolo assieme! Per la prima parte premete QUI.

6 – Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice

La copertina di Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice

Rispetto a Dual Destinies, Spirit of Justice è un netto passo avanti nella direzione giusta. Pur avendo alcuni problemi, di cui parlerò tra poco, il gioco è comunque godibile e divertente, grazie a dei casi più interessanti rispetto a quelli del suo predecessore. Anche la gestione dei personaggi è maggiormente efficace: stavolta Apollo e Phoenix seguono entrambi un percorso chiaro, anche se non sempre coerente con il loro background. Athena, invece, è stata (temporaneamente?) relegata a un ruolo più marginale. Queste scelte rendono Spirit of Justice un gioco con un’identità più definita rispetto a Dual Destinies. Anche la trama generale, per quanto un po’ troppo sopra le righe (anche per gli standard della serie), è chiara e si lascia seguire con piacere fino alla fine.
Nonostante queste migliorie, Spirit of Justice ha comunque ereditato alcuni difetti di Dual Destinies. Per esempio pure qui alcuni personaggi sembrano inseriti più per fanservice che per effettive esigenze di trama. Maya che torna per ricoprire per l’ennesima volta il ruolo di damigella in pericolo non è il massimo della vita e pure la presenza di Edgeworth mi è sembrata abbastanza infilata a forza. Ci sono, inoltre, alcuni retcon molto forzati, legati perlopiù al passato di Apollo e al villaggio Kurain. In misura minore, anche la storia della famiglia Gramarye ne ha subito uno.
Proprio come in tutti gli altri giochi scritti da Yamazaki, anche in Spirit of Justice i plot twist legati al delitto hanno ricevuto una cura maggiore rispetto alla psicologia e alle motivazioni dei personaggi. Non mancano però delle piacevole eccezioni a questa regola.
Tra le novità legate al gameplay, la più eclatante è senz’altro l’introduzione delle “Divination Séance”, ossia dei rituali durante i quali è possibile scoprire quali sensazioni ha provato la vittima di un omicidio poco prima della morte. È una meccanica interessante, ma non sempre intuitiva e può creare più di un grattacapo. Durante le indagini, invece, è possibile cimentarsi in alcuni test scientifici assieme a Ema Sky (la detective del gioco), che però ho trovato più macchinosi rispetto a quelli di Apollo Justice.

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